Créer un Tarot ou un Oracle
Dans le monde de la divination, les possibilités sont multiples, voire même parfois infinies, à tel point que l'on finit parfois par se perdre et ne jamais trouver LE jeu qui nous convient, celui avec lequel on se sentira en harmonie et qui vibrera avec nous. Difficile d'essayer tous les Tarots et Oracles présents sur le marché pour savoir lequel est le bon ! Sans parler de toutes les autres formes de divination : runes, mancies plus ou moins farfelues... Il y a de quoi se donner le tournis.
Dans l'absolu, le proverbe "on est jamais mieux servi que par soi même" pourrait également s'appliquer à la divination. Alors... Pourquoi ne pas se créer son propre jeu ? Un tarot, un oracle, des cartes qui nous ressemblent, qui correspondent à notre ressenti et à notre histoire, qui sont basées sur nos croyances et/ou notre mythologie intérieure. "Tout simplement", nous direz-vous... Mais le processus est bien plus long et compliqué qu'il n'y paraît. Il résulte d'un besoin, d'une envie en rapport direct avec nous mêmes, c'est un projet qui doit être mûrement réfléchi et qui n'est pas anodin. Pourtant, au vu des résultats qu'il est susceptible d'apporter, je crois qu'il est intéressant de se lancer dans l'aventure... Vous en apprendrez sans doute bien davantage que vous ne le pensez !
Pourquoi créer un tarot personnel ?
La raison première qui pourrait vous pousser à créer votre propre jeu, qu'il s'agisse d'un oracle ou d'un tarot, serait d'être en totale corrélation avec celui-ci. Il vous appartiendra d'en fixer la symbolique, et elle vous apparaîtra forcément moins obscure qu'un jeu lambda, aussi beau soit-il, crée de la main d'un étranger. La recherche de mots clés, de symboles, du système même de votre jeu, peut être rapide ou au contraire très fastidieuse et réfléchie. Laissez parler votre imagination, votre inconscient et votre esprit.
Créer un tarot, c'est en quelque sorte "travailler sans filet" : on part éventuellement de rien, ce qui donne une énorme liberté de création, mais soulève également beaucoup d'interrogations : Jeu de Tarot, Oracle, ou cartes à jouer ? Faut-il s'inspirer d'une structure existante ou développer son propre système ? Quel nombre de cartes et pourquoi ? A ces questions, les réponses dépendent de vous et de vous seuls. Chaque personne développe son propre ressenti, ses propres affinités de base avec un jeu où un autre. Répondez éventuellement à ces interrogations par d'autres questions afin de cerner vos envies et besoins : Avez-vous déjà utilisé un Tarot, quel qu'il soit ? Avez-vous la sensation que ce système vous convient mais qu'il manque quelque chose pour qu'il soit totalement complet à vos yeux ? Utilisez-vous les arcanes majeurs uniquement ou toutes les cartes du jeu ? Avez-vous déjà testé la cartomancie avec des cartes à jouer classiques ? Avez-vous déjà été en contact avec un ou plusieurs oracles ? Quel a été, dans vos recherches et découvertes, le jeu duquel vous vous êtes senti le plus proche ?
Si vous n'êtes pas familiers du tout à ce type de divination, faites au préalable un petit tour en librairie ou sur Internet pour découvrir quelques jeux, simplement pour vous faire une idée du type de cartes que vous souhaiteriez créer. Comme je le disais précédemment, il est pratiquement impossible de faire le tour de tous les jeux existants sur le marché, d'autant que de nouveaux apparaissent presque chaque jour. Mais prenez tout de même le temps de découvrir un petit panel de tarots, d'oracles et de cartes. Ceux-ci pourront peut-être vous donner des idées et faire naître les prémices de votre projet.
Rien ne vous empêche de vous inspirer d'un jeu qui vous "parle" et de le compléter/modifier afin que celui-ci vous ressemble : garder certaines symboliques sur lesquelles vous grefferez vos propres mots-clés, ajouter des cartes qui, selon vous, manquent au total, utiliser d'autres illustrations ou au contraire garder ces illustrations mais modifier uniquement la symbolique... Certains choisiront cette option, d'autres partiront de zéro.
Dans le second cas, quel univers choisir ? Utiliserez-vous un univers déjà existant duquel vous vous sentirez proche ? Un univers que vous avez crée vous-même ? Encore une fois, tout cela dépend de votre propre cheminement et de vos goûts. Peut-être écrivez-vous, peut-être avez-vous instauré au travers d'un roman un univers bien à vous dont la symbolique serait assez fournie pour servir de base à votre jeu ? Peut être avez-vous découvert un film, un livre ou une série dont vous vous sentez très proche et qui serait susceptible d'être réutilisée dans votre jeu ? Peu importe, à partir du moment où vous vous sentirez à l'aise avec ce que vous choisirez.
Les cartes de votre jeu
En fonction de l'"option" que vous choisirez (tarot, oracle ou cartes), peut-être est-il bon de ne pas vous fixer un nombre de cartes dès le départ. Ainsi, dans le cadre d'un tarot, la donne est habituellement de 22 arcanes majeurs et 56 cartes mineures. En revanche pour un oracle, ce nombre n'est pas défini. Laissez-le augmenter au fil de vos idées, de vos associations de symboles plutôt que de vous brider à un chiffre précis et de chercher des mots clés en conséquence. Il y aura autant de cartes qu'il devra y en avoir !
Quant à leur contenu, tout dépend de vous. Normalement, si vous avez réussi à répondre aux premières interrogations concernant l'univers que vous allez exploiter, une ébauche de système devrait déjà apparaître dans votre esprit. N'hésitez pas à avoir recours à la méditation afin de vous guider, notez dans un carnet vos différentes idées, même si vous pensez que vous ne les réutiliserez pas : peut-être que, associées à d'autres, elles seront la clé qui vous permettra d'achever votre jeu ! Établissez des listes de cartes, pourquoi pas des groupes ou des domaines particuliers. Voici quelques exemples qui pourraient vous mettre sur la voie : Souhaitez-vous utiliser les Éléments ? Si oui, lesquels ? Issus de quelle tradition ? Intégrez-vous à votre jeu une notion de divinité ? Si oui, lesquelles ? Quelles sont leurs principales caractéristiques ? Pouvez-vous les "classer" ? Avez-vous besoin d'une notion de "balance" ? De deux cartes qui se complètent l'une avec l'autre ? Si oui, quels seraient les symboles ou les mots clés appropriés ? Travaillez-vous avec des guides ? Des totems ? Des plantes ? Des animaux ? Est-il possible de les intégrer à votre jeu ? Comme nous le disions précédemment, les possibilités sont quasi infinies, tout dépend de votre ressenti et de l'univers que vous aurez choisi. Celui-ci déterminera également les illustrations de vos cartes. D'ailleurs : souhaitez-vous en rajouter ou ces cartes ne contiendront-elles que des mots clés ou des symboles ? (runes, oghams, alphabets, etc)...
Donner vie à votre jeu
Une fois que vous aurez correctement cerné les cartes que vous souhaitez créer, que vous aurez listé les principales caractéristiques de votre futur jeu, il sera temps de passer à la phase créative. Là encore, vous aurez le choix ! Travail à la main, sur ordinateur... Certains choisiront peut être de réaliser de grandes toiles qu'ils intègreront ensuite sur ordinateur sous forme de cartes. D'autres dessineront leurs cartes directement au bon format. En fonction de vos envies et du résultat que vous souhaitez obtenir, choisissez le support qui vous paraît le plus approprié :
- Allez-vous dessiner vous-même ou reprenez-vous des illustrations existantes?
- Avez-vous le matériel nécessaire pour créer vos cartes à la main ?
- Quel sera le type de papier que vous allez utiliser ?
- Avez-vous le matériel nécessaire pour les créer sur ordinateur et les imprimer ensuite ?
- Souhaitez-vous les faire imprimer par un imprimeur professionnel ? Si oui, avez-vous fait établir des devis ?
Peu importe la méthode que vous choisirez, n'oubliez simplement pas que vos cartes sont destinées à être manipulées, BEAUCOUP manipulées, transportées, mélangées, etc. Si vous choisissez un papier trop fin, elles risquent de s'abîmer rapidement. Si vous dessinez au fusain, au crayon ou autre, le frottement risque de détériorer votre illustration. Peut-être faut-il ajouter un film de protection qui leur évitera de s'abîmer ? Quel sera pour vous le meilleur format ? Grandes cartes ? Petites cartes ? Pensez au fait qu'il vous faudra les tenir en main, qu'elles vous soient agréables et éventuellement facilement transportables. Essayez de manipuler plusieurs jeux pour voir quel format vous conviendrait le mieux. De même, une carte avec des angles droits risque de s'abîmer rapidement. Peut-être serait-il judicieux d'utiliser une perforatrice spéciale pour arrondir les angles ?
Ne négligez pas ces interrogations, elles sont très importantes car elles concernent la durée de vie de votre jeu.
L'interprétation
Vous voilà face à votre nouveau jeu personnel. Quel est son nom ? Quelles méthodes de tirage allez-vous effectuer ? Ces cartes sont issues de votre esprit, vous pensez donc en connaître les moindres secrets. Pourtant, c'est sans doute là que vous serez très surpris (agréablement, je vous rassure !). Très souvent, aux symboliques que vous avez insufflées à votre jeu se greffent d'autres interprétations que vous découvrirez au fil des tirages et de l'utilisation de votre jeu : relations des cartes entre elles, interprétations cachées... Votre jeu pourrait très bien vous surprendre en allant au delà de vos espérances ! Chaque jeu possède son propre caractère, sa propre manière de vous répondre... De même que ses propres secrets.
N'hésitez pas à vous constituer un petit carnet d'interprétation : réservez par exemple deux pages par carte, notez-y tout ce que vous savez déjà à propos de ces cartes lorsque vous les avez créées. Laissez de la place pour noter ultérieurement ce que vous aurez découvert lors de l'un ou l'autre tirage, la "face cachée" des cartes. Complétez votre carnet au fur et à mesure et n'hésitez pas à le relire de temps en temps, c'est bénéfique !
Ne restez pas figé face aux interprétations que vous aurez imaginées, mais laissez-vous porter par vos cartes, par ce qu'elles souhaitent vous dire. Le jeu en sera d'autant plus puissant.
Bonne utilisation !
L'exemple du Tarot d'Ishsaar par Yuna Minhaï Dekebat
Le Tarot d'Ishsaar est un jeu que j'ai crée en 2006 et que j'utilise presque exclusivement depuis. Il est issu d'un univers personnel du nom de Shakunetsu no Taiyo (dit SNT, qui signifie "Soleil brûlant") et que je mets en relation avec ma théorie des "univers imbriqués". Le principe des UI repose en résumé sur le fait que tout ce que nous créons prend vie quelque part. Ainsi, chaque univers que nous créons, pour peu qu'il soit suffisamment complet et alimenté en "énergie" constitue une sorte de plan parallèle qui coexiste ensuite avec tous les autres, suivant sa propre évolution autonome alors qu'ici, nous refermons le livre/film/autre après le mot "fin". Il serait donc possible d'utiliser l'énergie émanant de ces univers tout comme on ferait appel aux divinités courantes où à des êtres légendaires. En somme, on peut comparer cela à une sorte d'égrégore.
Cet univers a fini par grandir en moi, se ramifier, prendre tellement d'ampleur que plusieurs autres projets se sont greffés dessus au fur et à mesure. Il me paraissait donc évident de faire appel à cet univers pour constituer mon jeu : il représentait à l'époque mon quotidien, la mythologie intérieure que je me suis forgée et qui continue à évoluer et à s'accroître depuis. Il a grandi avec moi et a quasiment été élevé au rang de croyance personnelle. Chaque univers que nous créons représente une part consciente ou inconsciente de nous-même et nous apprend à nous connaître lorsque nous prenons le temps de les écouter. Que l'on s'identifie ou non aux personnages que l'on crée, il est indéniable que chacun d'eux renferme une petite parcelle de ce que nous sommes. Ainsi, être face à un tel jeu, c'est un peu comme être face à moi-même. Ce tarot, qui en fait est un oracle, est ce que j'appelle un "jeu tout terrain" : je l'utilise aussi bien en divination qu'en magie et ai développé tout un système de chargement annexe.
Avant de me lancer dans ce projet, je n'avais jamais été à l'aise avec les Cartes. J'avais tenté la divination par les cartes à jouer traditionnelles et par le Tarot de Marseille, deux systèmes qui ne m'ont jamais convenu. Tout cela me semblait trop abstrait, trop restrictif. J'avais besoin d'images parlantes au premier regard, qui m'interpellent et me fasse réfléchir immédiatement sur la piste qu'elles me suggéraient... D'images qui me ressemblent, tout simplement. J'ai mis un an à élaborer le système de cartes lui-même, leur organisation et mots clés, alors que j'écrivais encore en parallèle le roman de SNT. J'avais déjà commencé à réaliser les quelques illustrations (à la base faites dans le but de constituer un artbook) qui allaient me servir à mon futur tarot. A mesure que l'histoire prenait de l'ampleur, certains symboles sont apparus à moi comme une évidence. J'ai donc d'abord commencé par noter différentes sensations et impressions que je ressentais vis à vis de l'univers de SNT. Peu à peu, toutes ces notes se sont transformées en mots clés, que j'ai commencé à catégoriser, à classer, à réunir entre eux.
Ainsi sont nées les 44 lames principales, complémentaires et aussi paradoxales que l'univers lui-même. Les autres cartes sont venues se greffer d'elles mêmes presque dans le même temps et je me suis alors retrouvée avec 53 cartes, que je détaillerai plus bas. J'ai commencé à imaginer le design des cartes en créant plusieurs modèles sur ordinateur. A la base, les cartes avaient un fond blanc et étaient bien plus grandes et larges, pratiquement le format d'une carte postales. Très épurées, elles étaient constituées d'un cadre, d'une illustration sans fond et du mot clé en dessous mais, très vite, elles ont changé en ce qu'elles sont maintenant. C'est en les imprimant une première fois et en les manipulant un peu que je me suis rendue compte que leur format initial ne me conviendrait pas : trop grandes, trop dures à mélanger, à manipuler... Suite à cela, la création des cartes m'a pris environ 3 mois et, une fois que j'avais terminé leur mise en page, j'ai fait plusieurs essais d'impression à la maison, sans grande satisfaction. J'ai fini par contacter un imprimeur professionnel qui me les a tirées sur du papier 300g en qualité excellente, bien plus que je ne l'espérais. Ces cartes sont même en "relief", l'encre noire est bien plus épaisse que les autres par exemple, et on le ressent lorsque l'on passe le doigt sur la surface. C'est une sensation vraiment très intéressante ! Surtout pour les cartes en noir et blanc, comme la prudence : faire le tour du relief, détailler chaque recoin de l'illustration du bout du doigt avant de prendre conscience de la carte entière, n'est-ce pas un beau signe de prudence ?
J'ai découpé ces cartes à la main et arrondi les angles à l'air d'une perforatrice spéciale, puis les ai placées dans un coffret en bois que j'ai crée moi-même. Mon jeu était né, mais le plus important restait à faire : me l'approprier ! Peu importe qui leur donne vie, chaque jeu possède son propre caractère. A moi de découvrir l'attitude de celui-ci et de nous familiariser mutuellement.
Le nom du jeu, Ishsaar, est celui de la cité angélique à la base de mon univers, un monde de paradoxes et de troubles, dirigé par des anges tyrans, où les apparences sont toujours trompeuses. Tout le jeu est basé sur cette notion de paradoxe, de bataille entre noirceur et lumière. D'ailleurs, l'Ombre et la Lumière constituent les deux cartes les plus puissantes du jeu, qui sont également les moteurs de mon système d'auto-rechargement.
Il y a donc en tout 53 cartes réparties en différents groupes. Sur ces cartes figurent un chiffre indiquant à quel groupe elles appartiennent, un mot clé (symbole) et une illustration réalisée par mes soins qui représente systématiquement un personnage de mon univers. Dans un tirage, chacun de ces éléments est à prendre en compte, personnage y compris.
- 44 lames "miroir" réparties en séries de 22 cartes fonctionnant par paires, par exemple "la foule" et "le groupe", "la solitude" et "l'abandon", "la force" et "la confrontation", "l'union" et "l'amoureux". Ces cartes ne sont ni négatives ni positives mais constituent des pistes d'interprétation différentes pour une même situation. Par exemple, "l'Union" symbolise généralement des relations harmonieuses, que ce soit avec les autres, avec une personne en particulier, ou tout simplement être en accord avec soi-même. "L'Amoureux" quant à lui, représente l'autre face de la pièce : une relation forcée, dis-harmonieuse du fait de la domination de l'une des deux parties, un équilibre pas encore atteint. Chacune de ces cartes peut également être employée en magie pour renforcer l'un ou l'autre effet d'un rituel, ou même servir de témoin ou de catalyseur pour atteindre un but précis (dans le sens ou le symbole de chaque carte peut également représenter les traits les plus caractéristiques d'un individu). Par exemple, il m'arrive fréquemment d'utiliser la carte de la "Régénération" dans un rituel de guérison.
- 4 Elémentales : Eau, Terre, Air, Feu, en relation avec mes propres interprétations de ces éléments dans lesquelles l'Eau représente la sérénité, la Terre la sagesse, l'Air la protection et le Feu la volonté. Chaque élément est en fait un personnage de mon univers avec ses défauts, ses qualités et son caractère qui entrent en ligne de compte lors de l'interprétation de mes tirages : Sundamizu pour l'eau, Nemiah pour la Terre, Kaze pour l'Air et Esaïah pour le Feu.
- 3 Totems : La Parole, la Vue et l'Ouïe, cartes très importantes à prendre impérativement en compte lorsqu'elles apparaissent dans un tirage, car c'est forcément qu'elles ont un message à transmettre au consultant. Là encore les interprétations sont paradoxales : la carte de la parole représente un personnage bâillonné, la vue est un personnage aveugle et le personnage de l'Ouïe a un casque sur les oreilles... Chaque carte est une paire à elle toute seule et leur interprétation dépend du tirage. Elles peuvent tour à tour conseiller de parler au lieu de se renfermer ou au contraire de garder d'avantage le silence pour s'éviter des désagréments par exemple.
- 2 cartes d'ouverture et de fermeture : La Lumière et l'Ombre, dont je parlais plus haut, représentent en divination la fin et le commencement, les phases, les périodes, la destruction et la renaissance. Elles indiquent un changement net de cycle, une bonne ou mauvaise piste que l'on est en train de suivre ou tout autre chemin tranché de cette manière.
Pour assurer leur cohésion et leur bon fonctionnement, toutes ces cartes se rechargent automatiquement grâce à un système que j'ai élaboré et qui facilite leur utilisation dans tous les domaines, notamment en magie. Elles sont au préalable chargées de manière groupée et non pas individuellement. Puis, lorsqu'elles sont rangées, je place toujours la Lumière en dessous de la pile et l'Ombre au dessus, face contre le reste des cartes. Ces deux cartes ont pour but de faire circuler l'énergie dans le jeu : la Lumière l'envoie jusqu'en haut de la pile et l'Ombre la renvoie, créant ainsi un cycle sans fin. Lorsque j'utilise une carte lors d'un rituel et que celle-ci est ensuite déchargée, je la place au centre de la pile et l'énergie restante se redistribue de manière égale entre chaque carte. Ainsi, elles restent toujours toutes en harmonie, il n'y a pas une carte plus chargée qu'une autre. Au bout de plusieurs mois, en fonction de l'utilisation que j'ai pu faire de mon jeu, je recharge l'ensemble de la pile d'un seul coup.
Au fur et à mesure de son utilisation et, bien que j'en sois l'auteur, j'ai appris à faire la connaissance de mon jeu, à me familiariser avec son (sale) caractère et sa manière d'appréhender les événements. Il m'a montré des possibilités que je ne soupçonnais même pas lors de sa création, des pistes d'interprétation auxquelles je n'avais pas pensé et qui se mettaient en place à chaque nouveau tirage. Ainsi, je me suis rendue compte par exemple que ce jeu était très "direct", contrairement à d'autres jeux que j'utilise de temps à autres et qui ont tendance à "caresser le consultant dans le sens du poil", si je puis dire. Celui-ci est franc, n'a pas peur de dire la vérité et estime que si on pose une question, c'est pour se prendre la vérité en pleine face et non pas pour se faire dire ce que l'on a envie d'entendre. Attention donc à ce que l'on souhaite savoir ! De même, s'il estime qu'une question que l'on pose est totalement hors de propos et secondaire, il ciblera sa réponse sur quelque chose qui est bien plus important à ses yeux. Dans un sens, un tel caractère est tout à fait en relation avec l'univers qui constitue le jeu : sombre, froid, et pourtant profond et plein de sens... Méfiez-vous donc des univers que vous choisissez ;)
Quoi qu'il en soit, ce jeu n'est pas "figé", dans la mesure où ma mythologie intérieure est appelée à évoluer et qu'elle l'a déjà fait depuis. Il se peut donc que je complète les 53 cartes par d'autres par la suite : nouveaux symboles, nouvelle phase dans mon évolution et celles de mes univers... Ce tarot me suit, évolue par lui-même et avec moi. J'ai ressenti un grand changement, l'entrée dans un nouveau cycle avec le projet qui a suivi SNT. Peut-être sera-t-il judicieux à l'avenir de rajouter des cartes en rapport avec cette nouvelle facette ou tout simplement de créer un second jeu qui sera mélangé ensuite à celui de SNT. Quelques prémices se mettent déjà en place dans ma tête mais il est encore trop tôt pour se prononcer. Seul l'avenir nous dira de quoi il en retourne ! Mais revenons en plutôt à l'interprétation des cartes...
Sitôt le jeu crée, j'ai commencé à tenir un carnet d'interprétation dans lequel je rajoute de nouvelles informations presque à chaque tirage. Chaque carte possède ses propres symboliques et interprétations, mais elle est également soit "passive" soit "active" en fonction de son action. En effet, j'utilise principalement cette notion lors des rituels. "Active" = qui envoie de l'énergie, qui est en mouvement permanent, au contraire des cartes "Passives" = en constante stabilité, immobiles, fixes, ancrées. De même, chaque carte est caractérisée par un élément, des pistes générales, etc. Elles sont toutes en relation les unes avec les autres au point de constituer une véritable toile qui les relie toutes entre elles. Cette "toile" facilite la compréhension de certains tirages et est bien utile lorsqu'on a l'impression de prime abord que les cartes tirées n'ont aucun rapport entre elles !
D'un point de vue général, Ishsaar peut être utilisé par n'importe qui, les mots-clés parlant d'eux-mêmes, mais je pense qu'il faut connaître un tant soit peu l'univers qui se cache derrière pour pouvoir cerner totalement les nuances de mes cartes. Alors... Avez-vous peur du noir ?
Note : Cet article est extrait du webzine Altar Esotérisme n°16, dans lequel vous trouverez également deux autres exemples de tarots personnels qui ont été crées, ainsi que des méthodes de tirage associées. N'hésitez pas également à nous faire part de vos créations !
Sources :
Par Yuna Minhaï
Article initialement écrit pour le webzine Altar Esotérisme n°16, Octobre 2009
Pour approfondir :
- Webzine Altar Esotérisme n°16